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10TACLE STUDIOS BELGIUM (2005-2008)

 

10TACLE STUDIOS BELGIUM (2005-2008)

 

STUDIOS BELGIUM

05 de Agosto de 2008. 10TACLE Studios Belgium, cierra sus puertas.

Sabemos de este cierre, desde el mismo día que se efectuó, pero esperábamos que todo se esclareciera un poco más. Ahora sabemos que TOTEMS es posible se cancele para siempre, si URBAN RACE (un spin-off de TOTEMS) no encuentra editor.

Desde el segundo trimestre de 2008, en 10TACLE STUDIOS no había más que gasto tras gasto, en sus dos proyectos más grandes: TOTEMS y ELVEON. En el caso del segundo debería haber estado listo para finales 2007, lo que provoco que el dinero que se necesitaba para acabar TOTEMS, fuera a parar a la finalización de ELVEON, que finalmente fue llevado a otro estudio externo. TOTEMS fue aparcado en Mayo, para hacer un producto menos pesado en la producción (ya que a éste aún le quedaba bastante por finalizar) pero que conservará los rasgos jugables de TOTEMS, una iniciativa llevada a cabo para 'financiarlo' en vista de la crisis económica que pasaba 10TACLE STUDIOS AG. El día 6, nos enteramos por un ex-miembro de la compañía belga, que llevaban 2 meses y medio sin cobrar nada de sueldo y estaban trabajando en un nuevo título llamado: URBAN RACE (spin-off de TOTEMS). Entonces Yves Grolet, en vista de la situación económica, decidió cerrar el estudio. Con todo esto, estamos diciendo que se ha paralizado el desarrollo de TOTEMS. Una pena para él y su equipo, porque talento no siempre casa con inversores que de verdad se interesen en dicho valor.

Como hemos mencionado anteriormente ELSEWHERE-ENTERTAINMENT pasaba a pertenecer a 10TACLE STUDIOS sin embargo esta gran desarrolladora, amplíaba el nombre de las compañias que compraba dependiendo donde estuvieran las oficinas, asi pues en el caso que nos ocupa, las oficinas de Yves Grolet y su compañia (que aún conserva su antiguo nombre) se encuentran en Bélgica.

Y es allí donde nos trasladabamos para ver su nuevo proyecto que habia permanecido en la sombra hasta la Leipzig Games Convention 2007. Como no, estabamos hablando de TOTEMS.

 

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TOTEMS

TOTEMS combinaba acción y aventura en 3D con una jugabilidad no lineal en la que el jugador interactuará con los escenarios. El juego se habia diseñado para todos los públicos. En el corazón del título estaba el motor gráfico NeoReality ("2.0" con respecto a SYMBIOSIS). Su salida estaba prevista para 2008/2009, para PC y X-Box 360, en principio aunque abrian la posibilidad de realizarlo en PS3.

 

Datos:

Nombre: TOTEMS
Género: Acción / Aventura
Desarrollador: 10TACLE STUDIOS Belgium (Antes conocido como: Elsewhere-Entertainment)
Editorial: 10TACLE STUDIOS AG  
Plataformas: PC, Xbox 360 (PS3 era una posibilidad)
Fecha de lanzamiento: 2009 (la producción se detuvo en 2008)

 

Info:

TOTEMS era un juego de plataformas en 3D para Xbox 360 y PC. El jugador controlaba al personaje principal, Gia, una experta en el parkour. Gia heredaba distintos poderes a partir de cuatro diferentes espíritus animales totémicos. TOTEMS utilizaba un sistema de detección Semántico de Medio Ambiente (SESS), es decir, todas estas acciones se podían realizar con un solo botón y Gia reaccionaba de forma automática en función del lugar que está en el mundo. Cada espíritu era asignado a un botón del controlador de la X-Box 360, que permitia a los jugadores entrar en acción con movimientos y ataques parkour muy rápidamente. El juego contenia un mundo no lineal en una isla ficticia y un entorno altamente interactivo. Los enemigos que Gia encontraba eran capaces de realizar semejantes habilidades acrobáticas y su IA les permitia seguir a Gia donde quiera que fuera. Los desarrolladores estaban creando toda una mitología nueva de chamanes para TOTEMS.
TOTEMS había sido oficialmente anunciado por la editorial alemana 10TACLE STUDIOS, el 22 de agosto de 2007 en la Games Convention de Leipzig y se esperaba que fuera lanzado en 2009. Desafortunadamente 10TACLE STUDIOS AG fue a la quiebra y la producción de TOTEMS se detuvo en 2008.

 

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Argumento:

El argumento de TOTEMS, es muy profundo y esta rodeado de misticismo. Tiene lugar en una isla abandonada en algún lugar del Océano Atlántico Norte. La isla estuvo una vez completamente poblada, pero ahora esta desierta y abandonada. Las personas han desaparecido, pero los restos mágicos de espíritus del pasado y civilizaciones que se desvanecieron, permanecen en la isla.

El jugador controla a una joven llamada Gia quién aprende a controlar los poderes mágicos de los cuatro espíritus «totems» y los utiliza para impedir el regreso de un espíritu maligno que busca la dominación del mundo.

La historia de Gia es acerca del despertar, como ella aprende sobre sus orígenes, la historia de la isla y como restablecer el equilibrio en el espíritu del cosmos, y el mundo en si mismo.

Por lo que hemos visto en las imágenes y las previsualizaciones sabemos que Gia hubiera sido capaz de utilizar los poderes mágicos (totems) del oso, el mono, el guepardo y el cuervo. Además de estos espíritus animales se habría podido conocer a otros espíritus amigos o neutrales y la batalla contra espíritus y fuerzas malignas. El cosmos de los chamanes, consta de 14 espíritus animales diferentes. Todos ellos son parte de la historia de los totems. Por ejemplo, el águila ayuda al jugador como guía, mientras que la rata y el tigre atacan al jugador y tratan de detenerlo. Otros se mantienen neutrales, por ejemplo las tortugas. Para más detalles sobre el cosmos de los chamanes aún puedes visitar la página web teaser de TOTEMS: http://herawakening.org

La isla se divide en diferentes regiones (distritos y niveles) que el jugador puede explorar por su propia cuenta. El juego no es lineal y da mucha libertad al jugador. Todos los distritos tienen su arquitectura y diseño específicos, incluidos los entornos ecológicos, ciudades muy industrializadas y arquitectura antigua.

El estilo, del distrito financiero bajo es como se puede apreciar en la imagen de vuestra izquierda - Gótico.

Mientras que el distrito financiero alto, lo representarán en el juego, de estilo - Neo Art Deco.

 
En la imagen de vuestra derecha podeis apreciar el distrito de los artistas su estilo estará marcado por el - Colonial & Victoriano.
 

El distrito ámbar, se identifica con un estilo de - Alta tecnología.

 

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Jugabilidad:

10TACLE STUDIOS Belgium, describe las características principales de TOTEMS:
- Uno de los movimiento más fluidos, ágiles, y elegantes, jamas visto en el mundo de los videojuegos.
- Fácil de aprender y usar los poderes intuitivos de los animales. 
- Un mundo totalmente interactivo, que puede ser modificado con el uso de la magia.
- Impresionante combate super-heroico y trucos que utilizan el entorno.
- Gráficos artísticos y técnicos.
- Una historia mítica en un mundo contemporáneo.

Lo más básico de TOTEMS, es que es un juego en 3D de plataformas, que combina acción y aventura. El jugador puede moverse alrededor de un entorno hostil, y entrar en batalla con diferentes enemigos. Pero además TOTEMS, añade otro parámetro: la táctica.

Su modo de juego es abierto e incluye la exploración, combate, razas, rompecabezas y otros. Todas las misiones proveen premios especiales, tales como: la adquisición de un nuevo poder, el acceso a una nueva área, el adelanto de la historia, etc. 
Si bien la propia historia es lineal, el jugador puede determinar su ritmo. Hay partes opcionales (extras) de la historia y del mundo para los jugadores dispuestos a hacer misiones secundarias.

Lo que es verdaderamente único sobre TOTEMS son sus patrones de interacción. Lo que el jugador puede hacer en cualquier punto del mundo a causa de una situación determinada (por ejemplo, combatir) se escribe dentro del mundo 3D. El juego sabe todo lo que se puede hacer en un momento dado en el mundo. Interacciones (movimiento y combate) son pre-definidas.

¿Que significa eso?

En la mayoría de juegos de acción y plataformas, hay botones para determinadas acciones. Presiona "ataque" para disparar a un enemigo y presiona "salto" para saltar. Para dominar el juego necesitas diferentes combinaciones de botones.

El modo de juego en TOTEMS funciona de forma diferente. 

Botones o teclas no representan acciones, sino los métodos. Tú tienes tus cuatro espíritus de totems en cuatro diferentes botones. En cualquier situación en el mundo puedes pulsar uno de ellos. Teniendo en cuenta la situación específica y el lugar, una acción pre-definida va a suceder. En otras palabras: El juego identifica qué tipo de interacción se desea, dado el contexto. Tiene en cuenta la posición del objeto, otros personajes, cómo se mueve el jugador cuando se le da la orden, etc 

En el siguiente artwork/boceto (ciudad) vemos numerosas flechas amarillas, que describen los 4 espíritus de animales, que somos capaces de poseer o que nos pueden ayudar. El 'guepardo' ('cheetah') corre, rebota y da saltos largos. El 'mono' ('monkey') salta, escala, gira sobre pivotes. El 'murciélago' ('bat') planea. El 'oso' ('bear') rompe.

El combate trabaja de la misma manera. Por ejemplo un simple ataque de 'oso' lanza a tu oponente hacia atrás. Pero si otro oponente esta cerca, y tu te colocas correctamente, puedes hacer que un enemigo choque contra el otro. No es necesario que apuntes, el juego identifica cuando un ataque es posible, y de ser así, elige él. 

Los objetos también pueden ser utilizados en combate. Por ejemplo, si tu estas entre un oponente y la pared, puedes apuntar a la pared y pulsar el botón 'oso': si tienes éxito, el personaje se agarra a su oponente y lo tira en dirección a la pared. Todos estos ataques mágicos producen grandes efectos especiales, como garras gigantes que aparecen en la mano al golpear a un enemigo.

La visión general es que el combate es "un ballet de movimientos fluidos y superpoderes mágicos". 

En definitiva, la filosofía de TOTEMS es que en lugar de dar al jugador un conjunto fijo de poderes para el uso en todo el juego, el jugador puede elegir donde jugar cada cual. Esto permite diferentes enfoques para los mismos objetivos y al mismo tiempo, diferentes resultados en la experiencia real de juego. 

 

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Vídeos:

 

~ Recopilatorio de TOTEMS - 2010 ~

Recopilatorio de TOTEMS. Podemos encontrar todos los artworks, modelados 3D, videos, screens/pantallas in-game. Además la música que acompaña a las dos primeras partes del video, pertenece a la sintonia de la web oficial, y la siguiente es el tema principal de otro gran juego.

 

 

~ Making of TOTEMS - 2008 ~


Video, realizado en Agosto de 2008 para todos los fans de TOTEMS, que muestra videos in-game donde se aprecia movimientos fluidos en la disciplina 'parkour' (mejores que los representados en URBAN RACE). Se puede ver también en este enlace a mejor resolución (2º video). Agradecemos al webmaster 'Messiah' de la web de fans de TOTEMS, por ofrecernos este video.

 

 

~ Making of TOTEMS - 2005 ~

Del precursor de OUTCAST, Yves Grolet, nos llegaba TOTEMS para el año 2009. Este video (extraido de la web de fans de TOTEMS) de finales del año 2005, es una muestra de lo que se estaba llevando a cabo con dicho título. No solo muestran el motor gráfico "NeoReality", sino también bocetos del juego, que solo se pueden ver en este video.

 

Para saber más acerca de este título, recomiendo ver la siguiente web de fans de TOTEMS (propiedad de PLANET-ADELPHA). Ya que recoge todo el material mostrado, incluso antes de la Leipzig Games Convention 2007. Y actualmente es el único site que recoge amplia información del proyecto.

Haz click en el banner

 

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Estado actual de TOTEMS:

TOTEMS 'esta en espera', o si lo miras desde un punto más negativo: 'cancelado'. Las posibilidades de que sea completado son 'casi' inexistentes.

Tras la bancarrota de la desarrolladora que les compro (10TACLE STUDIOS AG) y posterior cierre del estudio de Bélgica, Yves Grolet, fundo tras unos meses después (año 2009), una nueva compañía, 'AMA Studios', en la que él es el jefe y dispone de algunos miembros que desarrollaron TOTEMS.

Como dato significativo esta que 'AMA Studios' es una ambiciosa desarrolladora belga, propiedad de 'Advanced Mobile Applications Ltd' quien a su vez pertenece a UBISOFT. Desarrollan juegos 'triple A', para consolas. Redefinen la manera en que los jugadores controlan a sus personajes en el juego.

AMA Studios, actual compañía de 'Yves Grolet'. Pertenece a UBISOFT.

 

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URBAN RACE (Spin-off de TOTEMS)

La esperanza por ver culminado el proyecto TOTEMS, era el spin-off URBAN RACE (también creado por 10TACLE STUDIOS Belgium), que estaba intentando conseguir un editor para su publicación, dado que 10TACLE STUDIOS AG, fué a bancarrota.

Bruno Urbain, era el jefe en el diseño de TOTEMS, así mismo estaba vinculado con el proyecto URBAN RACE, del que hablaba en su blog, acerca de los 'bugs' que se aprecian en el video liberado en 'Gametrailers', donde informaba que dichos 'bugs' fueron solventados, pero que desconocia porque la persona que filmo el video, los mantuvo.

¿Que era URBAN RACE?

En un universo contemporáneo, cómico, violento y raro, los deportistas enmarcaban una nueva clase de disciplina, llamada "carrera urbana". Esto era una mezcla entre el estilo 'parkour', una disciplina eficiente, fluida y con acrobacias físicas, y 'takedowns' agresivo y violento de contrincantes que usaban el entorno y armas prácticas. Los 'takedowns' cuanto más violentos y agresivo eran los contrincante, mejor. Las carreras transcurrian en ambientes urbanos que mezclaban varios estilos (industrial, la ciudad, ruinas). El primer jugador que terminaba la carrera, era el ganador. Sólo habia una regla: 'dolor pero sin sangre'.

Hasta 4 jugadores luchaban en arenas diferentes o carreras. Las carreras transcurrian en un ambiente urbano hecho de obstáculos que el jugador evitaba o vencia utilizando las habilidades 'parkour' de su avatar. El objetivo era simple: el primer jugador que terminaba la carrera era el ganador. Los jugadores jugaban cooperativamente en un modo de carrera de relevos.

Las carreras eran hechas en ciudades contemporáneas en donde destacaban rascacielos, tejados, avenidas de tiendas, callejones traseros así como ajustes más industriales como el puerto o un deposito de chatarra. El juego también destacaba los logros que podian ser desbloqueados por el jugador (distancia de salto, disparos impresionantes, takedown monstruoso). El jugador se movia de una manera fluida por el ambiente. Cruzaba carriles y saltaba paredes y vallas. Subia canales, rejillas y saltaba de barra en barra. Podia saltar sorprendentemente entre tejados y plataformas. El juego mostraba movimientos impresionantes que podias encontrar en películas como 'Banlieue 13' , 'Yamakasi' o en la película de James Bond, 'Casino Royale'. El control era sencillo; el jugador usaba las flechas del teclado para mover a su personaje y el botón del ratón para realizar movimientos fuera de lo común (el pad y botones apropiados para la versión X-Box 360). El control de la cámara lo manejaba el ratón. Habia cámaras especiales que mostraban los trucos que llevaba a cabo el jugador desde ángulos impresionantes.

Cuando un jugador perseguia a otro jugador, podia realizar un 'takedown'. 'Takedowns' eran interacciones violentas entre dos jugadores que hacian que la víctima perdiera el equilibrio y cayera, perdiendo algo de adrenalina (como se aprecia en el video más abajo). Por ejemplo: el jugador podia empujar a su contricante en una pared con sus brazos o esperar hasta que su contrincante comenzará a subir una pared y agarrar su pierna y hacer que cayera. Cuanto más humillase el jugador a su contrincante más adrenalina conseguia.

La adrenalina permitia al jugador aumentar la velocidad de su avatar por un corto periodo. Para utilizar la adrenalina, tenias que pulsar el botón derecho del ratón (o el botón apropiado del pad de X-Box 360). Cada vez que usabas este impulso, disminuia su nivel de adrenalina. La adrenalina podia ser adquirida con 'takedowns', movimientos chulos (como saltos grandes) o recogiendo latas de adrenalina. Cuando morias o cuando el jugador sufria un 'takedown' perdia un poco de su adrenalina.

El jugador recogia los artículos que estaban disponibles en cada nivel. Mientras los llevaba, el jugador podia usar los artículos o lanzarlos a un contrincante. De ser acertado, el artículo provocaba diferentes tipos de comportamientos. Por ejemplo:

- Lancé un Chihuahua para morder la pierna del opositor y hacerlo más lento.
- Lancé un cubo de pintura, pintando la pantalla del contrincante con un color especifico.
- Lancé una tapa de cubo de la basura.
- Deje caer a una abuelita sobre el camino para bloquear a otros jugadores.

El juego destacaba por su humor original y otros modos de juego opcionales. Por ejemplo:

- Rey del Chihuahua: Mantener el Chihuahua por más tiempo del dado. Cada 'takedown' o golpe le hacen perder el Chihuahua.
- Bájeme: Un 'takedown' quiere decir la perdición, el último vivo es el ganador.
- Arena de Tiro: Los jugadores consiguen una barra de adrenalina llena en una arena llena de objetos que se pueden usar. Cuando la barra de adrenalina esta vacía, el jugador pierde.
- Píntelo Negro: Cada vez que el jugador consigue un cubo de pintura, una parte de su pantalla es pintada. Cuando la pantalla esta llena de pintura, él pierde.

URBAN RACE era un juego deportivo que parecia violento pero que le dieron un aire realmente irónico, para hasta 4 jugadores, desarrollado para X-Box 360 y PC.

FUENTE

 

~ URBAN RACE (Spin-Off de TOTEMS) - Yves Grolet ~

Video de URBAN RACE que resulta ser un spin off de TOTEMS, donde se muestra como seria la jugabilidad de éste y además de encontrar editor, serviria para seguir financiando TOTEMS, hasta su terminación. Este video muestra un 'bug' en un salto, que en la versión final, fue solucionado.

 

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10TACLE STUDIOS
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IMÁGENES - Real Time

Capturas de TOTEMS, hechas gracias a una imagen con giro de 360º, colgada anteriormente en la web PLANET-ADELPHA. Ahora la puedes ver desde mi alojamiento web personal, pulsa aquí.

Puede que penseis que el juego tenia poca resolución al ver la imagen borrosa, pero este efecto era explicado por Yves Grolet, culpaba al zoom de la imagen y al hecho de tomar las pantallas en tiempo real.

Las texturas del juego lucirian en alta resolución.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Visita la web oficial de TOTEMS
Gia, protagonista de TOTEMS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IMÁGENES - Real Time
Imágenes del juego URBAN RACE in-game. Aunque el motor gráfico no es el utilizado en TOTEMS, si intenta en cuanto a jugabilidad ser una muestra de lo que puede ofrecer, aunque en el segundo video que existe sobre dicho título, se ven los movimientos más fluidos que los ofrecidos en URBAN RACE, este spin-off merece la pena, por el tipo de juego que ofrece. Promete ser divertido y adictivo.

 

 

 

 

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